As pessoas que habitam o mundo de Drakkenheim simplesmente o chamam de “a terra” ou “o mundo”. Eles vivem no “continente” que é dividido em várias nações que as pessoas chamam de “os reinos”. Os maiores e mais influentes politicamente desses estados soberanos são Caspia, Elyria e Westemär. Vizinhos cada um são vários reinos mesquinhos e dezenas de cidades-estados.
Os reinos foram moldados por séculos de guerra, desde rebeliões elíricas contra antigos reis-feiticeiros, até grandes batalhas entre príncipes Cáspios rivais e, mais recentemente, a guerra civil que devastou Westemär. Por lei e costume, nenhum com poderes arcanos de conjuração pode ter um título nobre dentro dos reinos. Em vez disso, as casas nobres valorizam as artes marciais. Muitas tradições de luta se desenvolveram: falanges blindadas, arco e flecha, esgrima, berserk e diversas técnicas de combate desarmado. Duelos e julgamento por combate são um meio particularmente favorecido para resolver disputas entre a nobreza com o mínimo de derramamento de sangue. Os reinos de Caspia, Elyria e Westemär desenvolveram seus próprios estilos e práticas distintas para tais competições.
O comércio, em vez de conflito, define a vida cotidiana das pessoas comuns nos reinos. Caravelas e navios mercantes frequentemente transportam carga através do Mar de Diamantes a partir do porto Cáspio de Jackson's Keep ou da cidade-estado independente de Liberio. Outros navios partem dos portos de Drannsmund em Westemär e Angel's Landing em Elyria, e navegam pelo Oceano Médio até o extremo oeste. Caravanas comerciais de Geldstadt viajam pelos Vales Gêmeos para terras distantes além das estepes.
Bens e serviços mágicos são comprados e vendidos em todo o continente, mas apenas entre os ricos e poderosos. Nobres de alto escalão equipam seus cavaleiros favoritos com armas e armaduras mágicas, e mercadores ricos compram feitiços e itens maravilhosos para proteger suas valiosas mercadorias mundanas. A fabricação e venda de mercadorias arcanas é controlada pela Guilda dos Magos, um ramo da Academia Ametista. Sob estritos decretos reconhecidos em todos os reinos, qualquer mago ou comerciante que negocie magia paga uma taxa anual à Guilda dos Magos e deve seguir os preços estabelecidos pela guilda. Alguns são ousados o suficiente para contornar esses requisitos. Como resultado, contrabandistas, músculos contratados e ladinos podem fazer fortuna no comércio ilícito de equipamentos encantados e itens mágicos proibidos. Esse mercado negro subterrâneo só se expandiu desde que o delírio se tornou uma exportação tão valiosa e procurada.
Embora os reinos ostentem exércitos poderosos e costumes legais, eles têm pouca autoridade fora das cidades e fazendas estabelecidas. Não longe fora das principais estradas comerciais e rios, o deserto continua sendo um lugar governado pelas leis da natureza, não pelas leis dos mortais. A floresta escura de Achtungwald, os pântanos úmidos do Elfmire, as montanhas maciças que separam os reinos, as tundras do norte e as colinas áridas de Elyria são terras perigosas, onde dragões, trolls, gigantes e monstros mantêm seus covis. No entanto, esses lugares selvagens também abrigam muitas pessoas que não residem sob o controle dos reinos. Vivendo em pequenas tribos, eles mantêm seus velhos hábitos e velhas crenças, liderados por guerreiros e druidas de coração forte que abraçam a fúria dos elementos.
O continente encontra o vasto Oceano Médio ao longo de sua costa ocidental. Através deste corpo de água é um continente distante. Enquanto mercadores ousados e bem viajados costumam fazer a viagem, poucas pessoas nos reinos sabem alguma coisa dessas terras antigas. A leste de Westemär estão os Vales Gêmeos, aninhados entre grandes cadeias de montanhas. Além destes, há extensas estepes e vastos desertos que levam a partes desconhecidas. Ao largo da Costa de Cristal, ao norte, está a ilha de Skye, mais além está o Pólo Norte. Ao sul de Cáspia está o Mar de Diamantes; do outro lado são reinos que costumam negociar com Caspia e Elyria.